三维计算机图形

三维计算机图形

创建三维计算机图形的过程可以顺序分为三个基本阶段:

建模

场景布局和动画

三維渲染

建模

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建模阶段可以描述为「确定后面场景所要使用的对象的形状」的过程。有很多建模技术,他们包括(但不仅仅是):

构造实体几何

NURBS建模

多边形建模

细分曲面

隐函数曲面

建模过程可能也包括编辑物体表面或材料性质(例如,颜色,荧光度,漫射和镜面反射分量—经常被叫做粗糙度和光洁度,反射特性,透明度或不透明度,或者折射指数),增加纹理,凹凸映射和其它特征。

建模可能也包括各种和准备动画的三维模型相关的各种活动,有时在复杂的任务建模中,这将自己成为一个阶段,称为索具(rigging)。对象可能用一个''骨架''撑起来,一个物体的中央框架,它可以影响一个对象的形状或运动。这个对动画构造过程很有帮助,骨架可以自动决定模型相关部分。参看正运动动画和逆运动动画。在索具阶段,模型也可以给定特定的控制,使得运动的控制更为简便和直观,例如用于声音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形(音素)。建模可以用以此为目的设计的程序(例如Lightwave建模软件,Rhinoceros 3D,Moray),应用的模块(Shaper,3D Studio Max的Lofter)或者某些场景描述语言(例如POV-Ray)。在有些情况,这些阶段之间没有严格的区别,在这些情况下,建模只是场景创建过程的一部分(例如Caligari trueSpace就属于这种情况)。

三角剖分和网格

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把物体的表示(例如球面的中点坐标和它的表面上的一个点所表示的球面),转换到一个(球面的)多边形表示的过程,称为剖分(tesselation)。该步骤用于基于多边形的绘制,其中对象从象球面,圆锥面等等这样的抽象的表示(“体素”),分解成为所谓“网格”,它是互相连接的三角形的网络。

三角网格(而不是正方形等形状)比较流行,因为它们易于采用扫描线绘制进行绘制。

多边形表示不是所有绘制技术都必须的,而在这些情况下,从抽象表示到绘制出的场景的转换不包括剖分步骤。

场景布局设置

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在渲染成图象之前,模型必须放置在一个场景中。这定义了模型的位置和大小。

场景设置涉及安排一个场景内的虚拟物体,灯光,摄像机和其他实体,它将被用于制作一幅静态画面或一段动画。

照明是场景布置中一个重要的方面。就象在实际场景布置的时候一样,光照是最终作品的审美和视觉质量的关键因素之一。因而,它是一项很难掌握的艺术。光照因素可以对一个场景的氛围和情绪反映作出重大贡献,这是为摄影师和舞台照明师所熟悉的事实。

设置动画

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主条目:计算机动画

动画是指对模型随时间的变化描述。常见的方法有设置关键帧,动作捕捉、骨骼动画和逆运动学(ik)等 这些技术经常结合使用。

渲染

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主条目:3D渲染

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